Tanker om magisk realisme og computerspil

Mathilde Walter Clark skriver i ”Huset uden Ende” (2020, Politikens Forlag), i essayet ”Nogle tanker om magisk realisme”:

”Der er noget koncentreret og tidløst, noget der nærmere er rumligt, og måske giver det mere mening at tænke på den litteratur vi taler om, som digte opført i prosa, som en slags bygningsværker, arkitektoniske strukturer som vi kan gå ind i og stik imod al fornuft opholde os i over tid. Noget tæt, fortættet, noget subjektivt, lidenskabeligt, en sproglig genopførelse af noget nogen har set, som bare står dér, og som vi som læsere kan gå rundt i, fulde af genkendelse eller fulde af forundring, bekræftede, udfordrede eller fortryllede. Det eneste man ikke kan undvære, er fortryllelsen.”

IMG_1947.jpg

Kan spil være litteratur? Eller i det mindste ganske meget som litteratur? Måske kan man i hvert fald beskrive nogle spil som virtuel magisk realisme? (Men måske uden at medtage de negative konnotationer, som begrebet magisk realisme har (fået), som Walter Clark også er inde på i sit essay – at magisk realisme som begreb nogen gange bruges som en måde at affeje noget litteratur som mindre ”ægte” eller ”autentisk” end andet).

Den rumlighed, som Mathilde Walter Clark beskriver, som én læseren kan ”opholde sig i over tid”, ser jeg i høj grad legemliggjort (eller hvad man nu skal kalde den virtuelle, digitale legemliggørelse gennem skærm og controller) i nogle af de spil, der har gjort indtryk på mig.

Vejen uden ende

Jeg kom til at tænke på spillet Kentucky Route Zero skabt af firmaet Cardboard Computer (2013, første akt - 2020, fuldt spil), da jeg læste ovenstående essay. Spillet begynder som et klassisk point-and-click adventure, hvor man til at begynde med spiller en chauffør for en antikvitetsforretning, som har til opgave at aflevere en sidste leverance for ejeren, inden forretningen skal lukke. Ret hurtigt tager spillet dog nogle mærkværdige drejninger, og man havner på den mystiske Kentucky Route Zero, som er en slags underjordisk (eller overjordisk) tunnel, som fører én både alle og ingen steder hen – og undervejs mister man komplet grebet om, hvor man var på vej hen og hvorfor.

kentucky-route-zero-farmhouse-interior.png

Kentucky Route Zero - et digt, vi kan gå rundt i - en fortryllende arkitektur?

Til tider var det en voldsomt frustrerende oplevelse for mig at spille KRZ, men det er også et univers, som man kan gå rundt i og blive både forundret, udfordret og fortryllet af. Og efterhånden som spillet skred frem, blev jeg klar over, at der formentlig er en pointe med meget af det, man ikke forstår, og at forvirringen og følelsen af at være komplet lost er en vigtig del af pointen.

Ikke at der nødvendigvis er en pointe – jeg tror mere det handler om en abstrakt og diffus følelse eller stemning. Der er en nihilistisk undertone i spillet, men der er også meget andet. Og undervejs træffer man beslutninger om blandt andet venskaber, som man kan styrke eller slippe.

Jeg skal ærligt indrømme, at der var meget undervejs, som jeg ikke forstod og som ind imellem kedede mig, fordi der ikke var nok fremdrift – eller jeg i hvert fald mistede fornemmelsen for den. Jeg faldt i søvn flere gange mens min kæreste og jeg skiftedes til at spille (ind imellem sågar, mens jeg selv havde controlleren), men vi besluttede, at vi ville spille spillets fem kapitler til ende for at se, hvordan det sluttede – om der ville være en form for forklaring eller i det mindste closure. Så simpelt var det ikke, så efterfølgende fik jeg lyst til at læse lidt om spillet og andre spilleres fortolkninger af det. Det var virkelig interessant. Jeg ved ikke om det næste afsnit spoiler lidt meget, så hvis du er bange for det, så spring det over, hvis du har tænkt dig at spille spillet snart.

Fortolkning og fortryllelse

Laura Hudson fra Wired.com beskriver spillet sådan her, hvilket fint indrammer spillets mørke og dystopiske stemning - og forstår i øvrigt også spillet i en litterær kontekst:

Kentucky Route Zero has never been a very literal game, which makes it hard to describe in concrete terms, but let’s give it a try. Imagine for a moment that the next Great American Novel was created in the 21st century as a point-and-click adventure game, woven out of Southern Gothic fiction, magical realism, and a techno-mystical understanding of hyperreality. Imagine it is a tragic ghost story about the American Dream where the ghost is the American Dream; the tragedy is that it keeps haunting America because it doesn’t know it’s dead.

(læs hele artiklen her.)

I videoen herunder kan du hurtigt få en fornemmelse af universet - og de specielle greb spillet benytter, som fx inddelingen i akter og regi-bemærkningerne, der giver en manuskriptagtig verfremdungseffekt - og som også pirrer spillerens nysgerrighed (i hvert fald min).

I en tråd under en anden artikel om spillet fandt jeg en diskussion blandt spillere om, hvordan spillets sidste kapitel og i det hele taget spillet som helhed, skulle eller kunne fortolkes - og der var en del forskellige bud og fortolkninger af specifikke scener. Et bud handlede om, at det blandt andet handler om døden, og muligvis at hovedpersonen allerede fra starten er død. Endvidere mente flere, at spillet handler om gæld og kapitalisme og hvordan den ”æder” folk levende. Nogle tolkede det afsluttende kapitel som et valg mellem, hvorvidt man som spiller, når kapitalen havde trukket sig tilbage fra et område, ville bygge ovenpå det, der var efterladt, eller om man hellere ville forlade stedet og opbygge noget nyt et andet sted. Begge fortolkninger gav for mig god mening – og tilføjede en ekstra dimension til forståelsen af det spil, der både havde frustreret, kedet og fortryllet mig (som i øvrigt en del litteratur i den lidt tungere end har gjort det). Men ingen af tingene havde jeg tænkt særligt over, mens jeg spillede. Læs flere spilleres (ret dybdegående) analyser her.

Virtuel magi

Måske er det, fordi vi ikke er vant til at computerspil har så mange betydningslag? Og måske er vi ikke så vant til at tillægge den store betydning til vores egen oplevelse som spiller (frustration, kedsomhed, forvirring)? Jeg er så vant til at være forvirret over spil, hvor det blot er en sideeffekt af min egen manglende kompetence som spiller, at det tog mig virkelig lang tid at forstå, at det her er en helt essentiel del af historiefortællingen, at jeg skal føle alt det, som hovedpersonen også føler.

Kentucky Route Zero.jpg

Det absurde spiller en stor rolle i Kentucky Route Zero. Som i denne scene, hvor man er til (i bogstavelig forstand) undergrundskoncert med et band, man har mødt på vejen - og blandt andet får lov at digte med på sangteksten undervejs.

Historiefortællende computerspil har ofte et element, der ligner det, man i litteraturen kan betegne som ”magisk realisme” (Der findes dog også genrer, som går efter 100% realisme og som er meget populære - læs mere om det i min begynderguide til genrer) - hvor svært det end er, at lave en meningsfuld sondring mellem hvad der er “magisk” og hvad der er “realisme” i det begreb.

Mathilde Walter Clark citerer i essayet Nabokov for følgende bemærkning: “Så vi lever altså omringet af mere eller mindre spøgelsesagtige genstande - maskinen dér, for eksempel. Den er et absolut spøgelse for mig - jeg forstår ikke noget som helst om den, og altså, den er et mysterie […].” Pointen er, at virkeligheden ikke kan betragtes nøgternt, men altid er fuld af mysterier, hvis vi blot kigger grundigt nok efter og ikke stiller os tilfredse med overfladiske forklaringer. Det betyder ikke, at virkeligheden ikke er virkelig, men at vi ikke kan forstå den uden sprog og symbolik - at virkeligheden ikke er virkelig uden et subjekt at opfatte den med - og at litteraturen tilbyder os en mulighed for at se på virkeligheden “med lånte øjne”.

Kentucky-Route-Zero-2.jpg

Gamle TV-apparater, radioer og computere spiller også en ganske spøgelsesagtig rolle i Kentucky Route Zero.

Måske er det magiske element i computerspil endnu mere synligt for de fleste, fordi computeren for de fleste er en “spøgelsesagtig genstand” - et mysterie, som de fleste af os kun forstår på det allermest overfladiske niveau. Computerspil findes allerede i dette virtuelle domæne og har samtidigt denne arkitektoniske, rumlige opbygning, som man bevæger sig rundt i over tid – og hvor spilleren er nødt til at indtage en udforskende og nysgerrig position for at komme videre. Dette “åbne mindset” opfatter jeg som en forudsætning for at kunne nyde og forstå (i en kropslig, sanselig forstand) kunst og tekst, der er baseret på en høj grad af symbolik, og som er mere optaget af at stille spørgsmål og skabe fortællinger, der indeholder ambivalens og fortolkningsmuligheder, fremfor at komme med konkrete svar og entydige plots.

Selvom det måske kan synes helt oplagt og åbenlyst, at computerspil kan være på denne måde, opfatter jeg det alligevel som radikalt, fordi det flytter spillet fuldstændigt væk fra at være noget, der kan mestres på nogen måde. Der findes bestemt andre spil, der heller ikke søger at blive mestret eller forstået, men Kentucky Route Zero minder alligevel ikke om noget andet, jeg har spillet og jeg tror, oplevelsen vil blive siddende i mig.

Som jeg ser det, fører Kentucky Route Zero et sted hen, hvor computerspil kan være som digte, noveller og romaner opført i pixels - poetiske og sanselige landskaber og bygningsværker, som vi kan gå rundt i og lade os udfordre og fortrylle. Magiske og åbne for vores fortolkninger.

Forrige
Forrige

Spillets regler - en refleksion

Næste
Næste

Begynderguide - Genrer, du skal kende