Spillets regler - en refleksion
Der er “regler”, kontrakter eller konventioner for, hvordan vi forholder os til alle kulturelle og kunstneriske udtryk. Konventioner der gør, at vi ved, hvordan vi skal afkode en tekst eller et billede, og hvordan vi skal opfører os i et teater eller på et museum. Og så er der regler, som vi læser, når vi skal forstå et brætspil eller en sportsgren. I computerspil er de to typer regler typisk i spil på én gang - og det gør efter min mening “regler i computerspil” til et ganske kompliceret emne at tale og tænke om - men jeg vil alligevel gøre et forsøg.
Den gode spiloplevelse
Regler i computerspil dækker, som jeg ser det, både over regler for det virtuelle rums “fysiske” rammer, men også regler for spillets gameplay og game mechanics. Det kan være indforståede og usynlige regler, som man formodes at kende på forhånd eller lærer blot ved trial and error - eller reglerne kan præsenteres for spilleren gennem tutorials eller deciderede regelbøger. De kan være dybt integrerede med spillets eventuelle historie, reglerne kan være selve spillets kerne, den kan være komplicerede eller så enkle at ingen forklaring er nødvendig. Og hvis du er en ny spiller, kan reglerne og den måde de (ikke) præsenteres på være med til at hægte dig af lynhurtigt, eller få dig til at føle dig “velkommen” i spillet - kort sagt er de essentielle for at skabe en god spiloplevelse. Så hvad er det for indforståede regler og kontrakter som computerspil opsætter, som man som (ny)spiller skal forstå, før oplevelserne for alvor folder sig ud?
Mens jeg har skrevet på dette indlæg, er jeg kommet til at tænke mere over den balancegang, det er for spildesignerne på en gang at skabe en illusion, jeg som spiller kan leve mig ind i og samtidigt give mig den information, jeg har brug for, for overhovedet at kunne spille spillet. Her lader computerspil til at have et ganske særligt forhold mellem regler og indlevelse, som jeg finder interessant.
Det er måske en umulig opgave, jeg har sat mig for - at sige noget generelt om “regler i computerspil”, når computerspil er så mange og så forskellige, med helt forskellige mål for, hvad “den gode spiloplevelse” er og hvordan man opnår den. (Læs fx min begynderguide til genre). Og derfor er dette indlæg også mere blevet til nogle vildtvoksende tankerækker og idéer om regler for vores færden i virtuelle verdener - i sammenligning med, hvordan vi færdes i andre typer kunstneriske rum IRL.
Jeg tager afsæt i min egen oplevelse som ny gamer af at være gevaldigt bagud i forhold til at afkode og navigere i computerspil fordi jeg havde så ringe erfaring med spil. Jeg kæmpede både med helt basalt at forstå (og mestre) at bevæge mig rundt i den virtuelle verden, men også at forstå, hvordan spillets design peger spilleren i retning af den (eller nogle gange de) intenderede spillestil(e).
Undervejs i disse refleksioner er jeg også kommet til at tænke en del på forholdet mellem regler og indlevelse, og den balancegang det er for spildesignerne på en gang at skabe en illusion, jeg som spiller kan leve mig ind i og samtidigt give mig den information, jeg har brug for, for overhovedet at kunne spille spillet.
Indforståede regler
Da jeg begyndte at spille computer, brugte jeg tit lang tid på at gå rundt og fare vild i universet og blive frustreret og forvirret. Og tit give op (eller tilkalde min kæreste/gamer-coach). Hvordan kunne jeg vide, hvilken vej jeg skulle gå og hvad det egentlig var meningen, at jeg skulle foretage mig i spillet? Jeg brugte lang tid på at fare vild i blindgyder og det både frustrerede og kedede mig. Især når det gjaldt openworld/sandbox-agtige 3D-spil, hvor man i princippet kan gå alle veje – men hvor er HISTORIEN?
Jeg er ikke typen, der orker at gå rundt og udforske alle spillets finurligheder uden mål og med. Jeg vil have plot, fremdrift og retning på min spiloplevelse – og jeg ved, at jeg ikke kommer til at bruge 50+ timer på at finde de små unikke oplevelser og historier, som nogle gamere sætter pris på. Jeg vil have bundet sløjfe på oplevelsen langt før det og en følelse af "closure".
Man kan sammenligne det med at læse en bog – jeg vil gerne vide, når jeg går i gang, om det er en moppedreng på 1000 sider, eller en lille let sag. Og jeg vil have en fornemmelse af progression, mens jeg arbejder mig igennem den – ellers mister jeg motivationen.
Hey, hvor lærer man det?
Efterhånden som jeg har spillet flere og flere spil, har jeg opdaget, at der er nogle tricks til bedre at kunne finde vej igennem spillene. Jeg er begyndt at forstå nogle overordnede "regler" eller virkemidler, som spildesignerne bruger – og det har gjort det langt lettere (og hurtigere) at navigere i spil generelt. Og ret meget sjovere, da jeg ikke hele tiden går i stå. Jeg føler faktisk, at jeg har fået et nyt blik for, hvilke ting, det er vigtigt at lægge mærke til, når man sådan befinder sig i en ny og overvældende virtuel verden. Jeg er blevet bedre til at forstå, hvad spildesignerne prøver at kommunikere til mig, for ofte prøver de faktisk at hjælpe – men i starten forstod jeg overhovedet ikke deres hints.
Det kendskab jeg nu har fået, kan man sammenligne med det, der i uddannelsesverdenen kaldes "literacy" - evnen til at afkode, forstå og anvende tegn. I vores skolegang er der særligt fokus på tegntyper som tal og bogstaver, og på at vi lærer at læse og skrive og regne. I løbet af vores skolegang får vi en vis dannelse i at anvende denne afkodning af tegn inden for forskellige fagområder – i dansk og andre sprogfag lærer vi om tekstanalyse, genrekendskab osv. Vi læser forskellige tekster og undersøger deres opbygning og virkemidler – og lærer at reflektere over, hvad teksten vil fortælle os. Vi lærer også om billedkunst, teater og musik – på et eller andet niveau i hvert fald – og får en forståelse af, hvordan det skabes og hvilke benspænd og muligheder de forskellige kunstarter og genrer indeholder. Men vi lærer ikke meget om at forstå og afkode de tegn, der benyttes i computerspil, så her er vi lidt mere på bar bund.
Ny som gamer vs. Kulturens "ikke-bruger"
At være ny som gamer kan måske sammenlignes med den oplevelse såkaldt "ikke-brugere" af kulturtilbud har, når de stifter bekendtskab med fx teater eller går på museum for første gang. Der er de nedskrevne regler... og så er der alle de andre: At man taler dæmpet på et museum, går langsomt, stopper ved et billede, ser længe på det, går nærmere, går længere væk osv. Hvordan ser man overhovedet på kunsten – hvad skal man kigge efter?
I teatret handler det også om at acceptere den præmis det er, at man oplever en fiktion, mens man sidder passivt plantet på en stol mellem hundrede andre publikummer og ser op på en scene – hvis det er en "klassisk" teateroplevelse.
Immersion eller indlevelse opstår først, når vi accepterer kunstens præmis – sluger den kamel, at vi ved, vi sidder i sofaen og læser en bog og ikke er i den. At vi accepterer, at vi på magisk vis kan zoome ind og ud af bogens hovedpersons tanker, og at vi måske samtidig har en alvidende fortæller, der kan udvide hovedpersonens perspektiv. På samme måde er der kameler, der skal sluges og en tilvænningsproces, der gør det lettere at leve sig ind i spils universer og forstå, hvad spillets intention er.
Hvordan er jeg til i verden?
Rimelig filosofisk spørgsmål, men også meget konkret, når det drejer sig om spil. I modsætning til første gang du bevæger dig ind på et kunstmuseum, kender du i spillets verden hverken din egen krops muligheder og begrænsninger, eller de fysiske love. Og du kan sjældent se dig om, og blot spejle hvad andre gør. For de andre er "bare" NPC'er (Non-player-characters) styret af kunstig intelligens – og der gælder ikke samme regler for dig som for dem. Nogle spil er så venlige at give én en hjælper i starten, som hjælper én i gang, mens man så småt finder ud af spillets regler og hvad man kan – hvor højt kan man hoppe, hvordan kommer man forbi forhindringer, skal man snige sig eller slås og den slags.
Regler i et TOMRUM
Den måde spil lader én lære spillets regler minder mig om flere teaterforestillinger, jeg har oplevet med teatret Carte Blanche.
I forestillingen Tomrum - i mørket (Carte Blanche, 2018) træder man som gæst ind i et dunkelt rum, som øjnene langsomt vænner sig til. Rummet er en installation og det eneste jeg har fået at vide er, at jeg må blive så længe, jeg har lyst. I rummet er der en masse små borde med kuriøse genstande, der er en lille sø og forskellige steder, der indbyder til, at man kan tage plads. Nogle steder er der høretelefoner, man kan tage på. Sætter man sig ved et bord, kan der ske det, at der kommer en performer og og tager plads og gennemspiller en lille sekvens/ritual med mig som deltager. Undervejs afbrydes min egen udforskning af rummet af, at vi alle inviteres til at overvære en monolog. Herefter kommer en performer med en stor sæk med metalskrammel, og vi deltagere bringes uden ord til at forstå, at vi sammen skal bygge et by-lignende tableau – en skyline af metalobjekter. På et tidspunkt er seancen slut, og vores individuelle udforskning fortsætter. Da jeg føler, jeg har udforsket nok og har "forstået" hvad forestillingen vil give mig, går jeg ud af rummet.
Jeg har i lang tid – også før jeg begyndte at spille computerspil – været vild med teateroplevelser, der på den måde udfordrer konventionerne og lader mig som publikum interagere og deltage mere aktivt end som tilskuer. Da jeg begyndte at game, fik jeg øje på mange paralleller til denne type teateroplevelser.
Kroppen i verden - muligheder og begrænsninger
Før vi springer til alt det med, hvordan man lærer at navigere i verden - både den fysiske og den digitale - så må man næsten springe et skridt tilbage. Når man begynder på et spil, er man på en måde lidt som et nyfødt barn - man skal lære at kontrollere sin egen krop, få styr på basal motorik, lære at gå, løbe, tale, hoppe osv, inden man, i takt med at man opnår tilstrækkelig kontrol over sine evner, begynder at udforske sine omgivelser og undersøge sine relationer til andre personer, karakterer og objekter.
I en computerspil-kontekst kommer alle dog ikke fuldstændigt nøgne og nyfødte ind i verden - hvis man har spillet lignende spil før, så har man allerede en god idé om, hvilke ting man formentlig er i stand til at gøre med sin krop og hvilke knapper, man skal trykke på, for at gøre det (hvilket control scheme spillet benytter). Lidt ligesom det er lettere at blive god til håndbold, hvis man også kan spille fodbold eller basket - godt nok er der mange forskelle, men man kender allerede til en del af “sproget” og har så at sige en grammatik, man kan hægte forskellene op på.
Og hvad har det så med regler at gøre? I stedet for regler kunne man måske kalde det begrænsninger eller muligheder. Begrænsninger/muligheder for kroppens fysiske (ell. digitale) formåen, og for verden. Og computerspil er jo per definition skrevet i et programmeringssprog og der er dermed programmører, der har truffet beslutning om alt, hvad der kan og ikke kan forekomme i et spil. Og de regler er spilleren nødt til at lære, for at opleve spillet.
Synlige og usynlige regler
Spildesignerne kan vælge forskellige strategier til at lade spilleren lære reglerne eller mulighederne - afhængigt af, hvilken oplevelse de ønsker at give spilleren.
Tænk på, når du skal lære et nyt brætspil. Det første du gør, er formentlig at læse reglerne - hvis ikke der er én, der har prøvet det før, som kan forklare det. Derefter spiller I måske et prøvespil, hvor I repeterer reglerne undervejs, efterhånden som de relevante situationer opstår. Her er reglerne helt tydeligt meget synlige og noget der er beskrevet “udenfor” spillets univers. Først når du har forstået og internaliseret reglerne, kan du spille frit og få den tiltænkte spiloplevelse.
Indenfor computerspil findes der genrer, der minder om brætspil i fht. den type spiloplevelse, de giver spilleren. Her kan der sagtens forekomme regelbøger, som man med fordel kan læse i før man giver sig i kast med selve spillet.
Men der, hvor computerspil har deres helt særlige styrke er, når de er komponeret af to elementer:
En fiktion/verden/historie, som du som spiller kan leve dig ind i og opnå immersion
Et gameplay (en spilmekanik) , som kan være mere eller mindre integreret i med historien/verdenen
For at fortsætte sammenligningen med brætspil - her kan der også være begge dele, men vægten ligger helt klart på spilmekanikken. Spiller du Matador, så er det mekanikken med at købe og sælge og tjene penge (point), der er det essentielle - at det lige handler om grunde er så at sige mindre vigtigt. Du lever dig ind i spillets mekanik og bliver revet med, men du forestiller dig ikke nødvendigvis, at du er en bolighaj - du vinder og taber med dine egne følelser, du er ikke en karakter.
Fiktion vs gameplay
I computerspil er der også altid en verden, som du i en eller anden grad kan leve dig ind i, og i mange tilfælde også en karakter, som du enten spiller eller i hvert fald styrer - om det føles som det ene eller det andet, afhænger af, hvilken grad af indlevelse og empati spillet formår (eller ønsker) at skabe for dig som spiller. Og det afhænger selvfølgelig af, hvordan spillet lige rammer dig, dit humør og din sindsstemning, når du spiller det. (Der er forskellige greb, spildesignerne kan bruge for at opnå indlevelse eller skabe distance, som jeg vil komme ind på i senere indlæg.)
I spiltyper, der har fokus på karakteren og spillets verden (som kan være en stor open-world eller en mindre verden fokuseret på en bestemt historie) vil spildesignerne gerne have dig til at glemme, at du spiller et spil - de vil helst undgå at rive dig ud af følelsen af, at du er en karakter i en verden - og derfor vil de ikke præsentere dig for en regelbog, du skal læse. I nogle spil vil de slet ikke give dig nogle instruktioner, men opbygge spillet, så du selv gradvis finder ud af dem. I andre spil vil designerne præsentere reglerne/mulighederne synligt, men alligevel diskret (fx i form af pop-up bokse, der giver dig tips undervejs). Under alle omstændigheder er det hele tiden en afvejning for spildesignerne mellem at guide spilleren til at forstå spillets muligheder ved at bruge greb som er inde i fiktionen (diegetiske, som fx en hjælper) - og som lader dig blive i en immersiv tilstand, eller greb, som er udenfor fiktionen (non-diegetiske - fx en regelbog eller pop-up-bokse) og som minder dig om, at du spiller et spil.
Som jeg ser det, kan man indleve sig i computerspil på begge de to forskellige niveauer og forskellige spil(-genrer) lægger fokus forskelligt. Man kan indleve sig i historien/verdenen/karaktererne - ligesom, når man læser i en bog, og man kan indleve sig i gameplayet, spillets mechanics, de udfordringer spillet stiller, konkurrence-elementet - som når man spiller brætspil eller dyrker sport.
Begge dele kan sætte én i en tilstand af flow og indlevelse. Men det er min oplevelse, at de ikke kan eksistere simultant (min kæreste er ikke helt enig med mig i dette, så det kan bestemt diskuteres). Men i hvert fald oplever jeg, når jeg spiller, at jeg skifter mellem de to tilstande. Nogle gange er det måske spildesignernes intention, og andre gange er det noget der sker, fordi jeg “taber” indlevelsen i historien, og fx bliver mindet om, at det er et spil, jeg spiller. Det kan fx ske, når reglerne bliver præsenteret synligt, men det kan også ske, hvis verdenen/fiktionen ikke er troværdig. Og her mener jeg ikke, at verdenen nødvendigvis skal være realistisk - den kan sagtens være troværdig, men benytte distancerende greb som en verfremdungseffekt.
Jeg vil gerne præcisere, at jeg ikke mener, at det ene niveau af indlevelse er bedre eller finere end det andet og måske er det også forkert at kalde det “niveauer” - måske kan man snarere beskrive det som sideløbende “kanaler”, som jeg som spiller flytter min opmærksomhed imellem. Jeg sætter pris på spil, der lægger fokus på spilmekanikken ligeså vel som de, der lægger fokus på indlevelse i historie og karakterer - men de spil, jeg sætter allermest pris på, er dem, hvor fiktionen og gameplayet er så tæt integreret, at jeg som spiller næsten ikke oplever, at jeg flytter mit fokus mellem dem.
Da jeg samtidigt ikke er nogen specielt rutineret spiller, har jeg også rigtig meget brug for at få hjælp af spildesignerne til at lære reglerne/mulighederne/begrænsningerne for ikke at blive hægtet af. Kort sagt har jeg brug for at få præsenteret reglerne på en måde, så de forstyrrer min indlevelse i fiktionen så lidt som muligt, men så tydeligt, at jeg forstår dem og kan udnytte dem og dermed opnår den bedst mulige oplevelse af spillet.
For at vende tilbage til der, hvor jeg startede: Med en analogi mellem det, at lære at spille computerspil og det, at opnå “literacy” indenfor andre områder som fx sprog.
At lære spillets mekanik kan sammenlignes med at lære at afkode bogstaver, ord og grammatik - at forstå hvordan man konstruerer sætninger og benytter dem til at opnå sine mål - at analysere, hvordan sproget logisk er opbygget og hvad dets regler er og hvordan man bruger dem.
Indlevelse i fiktionen hænger derimod tæt sammen med at lære at fortolke tekster, ikke blot kunne forstå reglerne, men forstå følelsesmæssige budskaber indlejret i teksten.
Regler - et komplekst begreb
Da jeg begyndte denne tekst, havde jeg en idé om, at jeg ville beskrive, hvordan man lærer reglerne i computerspil - fordi jeg selv oplevede, at det var svært i starten, men at der var nogle tips og tricks, som jeg følte, jeg kunne give videre til andre nye spillere. (Det vil jeg stadig gerne gøre i et senere indlæg.)
Men undervejs gik det op for mig, at der er langt større kompleksitet i begrebet regler i computerspil, end jeg først havde tænkt. Måske fordi computerspil er en blanding af fiktion og spilleregler, som adskiller det fra alle andre kulturelle og kunstneriske produkter, jeg kan komme i tanke om. Noget af det mest spændende er efter min mening, når frustrationen over, at gameplayet er svært at mestre, viser sig at være en væsentlig narrativ pointe - som i Celeste, som handler om at komme igennem en sorgproces - eller når man (efter mange forsøg) kender spillets locations ud og ind, og kan føle sig som en genial lejemorder i Hitman, fordi man nu mestrer spillets mekanik.
Det er netop denne blanding og balancegang mellem gameplay og fiktion, dette skift mellem forskellige lag af oplevelse/indlevelse, konkurrence og mestring, som i vellykkede spil smelter sammen, som jeg synes, gør computerspil til en vildt interessant kunstart (ja, kunstart, for pokker).