Parterapi på Playstation

twoplyer.jpeg

Allerførst: It Takes Two (Hazelight Studios, 2021) er et virkelig sjovt og opfindsomt spil, som jeg varmt vil anbefale. For både begyndere og øvede er det super indbydende og godt designet, så det både udfordrer og hjælper spillerne på vej. Men der er også et men. Det kommer jeg til senere. Og advarsel, jeg plotspoiler en smule, hvis du går op i den slags.

Du kan købe spillet her.

To til tango

It Takes Two er som titlen antyder et to-personers co-op spil. Jeg ved egentlig ikke om man kan spille det, uden at være fysisk sammen, men det mest oplagte er, at have to controllere sat til en konsol (vi spillede på PS4) og sidde sammen i en sofa. Og så er spillet helt oplagt et kærestespil på grund af temaet, som er – tadaaa: parforhold i krise.

I spillet spiller man parret May og Cody, som har datteren Rose på ca. 10 år. May arbejder som ingeniør og er sjældent hjemme, Cody går hjemme og tager sig af datteren og hjemmet. (Har nogen udviklere her byttet om på rollerne for at undgå de klassiske kønsroller? – i så fald spolerede vi lidt den oplevelse, da jeg spillede rollen som Cody, mens min mand spillede May). De har mistet sig selv i parforholdet og nu har de også mistet kærligheden til hinanden.

I prologen hører vi Cody og May småskændes og derefter fortælle datteren, at de skal skilles. Hun går ind på sit værelse, gemmer sig i sin hule, hvor hun gemmer bogen parterapibogen ”The Book of Love”. Her græder hun en lille tåre, og vupti er hun kommet til at forbande sine forældre og de er blevet tryllet om til to af hendes dukker – lerfiguren Cody og garndukken May. The Book of Love kommer også til live som en ret irriterende type, der sender dem igennem en række prøvelser, så de kan løfte forbandelsen og blive sig selv igen. De (og vi!) skal fx lære at kommunikere, at samarbejde, genfinde deres passioner osv. Samtidig skal de bevæge sig igennem forskellige steder i huset, værkstedet og haven for at finde Rose. Måske vil de undervejs genfinde kærligheden? The plot thickens….

Et overflødighedshorn af fantasi

image4.jpeg

Da vores karakterer jo som dukker er ganske små, er huset og alle hverdagsobjekter kæmpestore og truende. Det virker supersjovt og fjollet i starten, hvor de fx har en bossfight med en støvsuger, som May havde lovet at reparere, men blot stillet ud i værkstedet. I hvert ”kapitel” i historien har de to hver deres våben eller snarere værktøjer, da de som oftest bruges som elementer i puzzle-platforming-gameplayet og kun sjældent til at slås mod modstandere. Deres værktøjer supplerer hinanden, så de er nødt til at hjælpe hinanden for at komme videre. Værktøjerne skifter så de passer til hvert kapitels tema og setting (fx kan Cody spole tiden tilbage, og May klone sig selv (?), da de er inde i et ur og kæmper mod tiden). I et andet kapitel kan May ”vende” tyngdekraften, mens Cody kan forvandle sig til en større eller mindre udgave af sig selv. De forskellige evner giver stor variation i puzzle-gåderne og platformsdelen undervejs i spillet og gør også, at vi talte meget sammen undervejs – ”hvis nu du gør sådan, og jeg så hopper derhen…” osv. Det gør også, at begge parter er nødt til at kunne eller opøve lidt skills undervejs, den ene kan ikke trække hele læsset, mens den anden blot ”hænger på”. I nogle tilfælde kommer man dog videre, selvom kun den ene klarer sig igennem en passage.

Hvert kapitel slutter med en ”bossfight”, hvor det kræver lidt ekstra kampevner at klare sig igennem. Men også her er spillet designet på en måde, så det er til at klare sig igennem og man kan hjælpe hinanden, hvis man fx er én rutineret spiller og én begynder. Det er godt lavet.

image3.jpeg

Her er vi fx midt i en bossfight med en blomst - og min karakter Cody er i dette øjeblik en tomat, da det er mit “værktøj” i drivhuskapitlet at kunne forvandle mig til forskellige planter.

Undervejs er der små ”minigames” som jeg desværre konsekvent var absurd dårlig til. Dem kan man vende tilbage til og spille igen – de fungerede lidt til at give små pauser og comic relief undervejs (ikke at det ellers var så alvorligt igen) og er bare et eksempel på, hvor mange idéer udviklerne har formået at pakke ind i ét spil.

Da vi havde spillet It Takes Two en 2-3 aftner i træk (det er sjældent, at det lader sig gøre, med to små børn), tænkte jeg, at det her spil var helt perfekt, sjovt tænkt og opfindsomt udført med masser af detaljer og overraskelser. Så hvad er så mit ”men”?

More is less

Efter min mening havde spillet været noget nær en perfekt oplevelse, hvis det havde været skåret ind til benet og ca. halvt så langt. Jeg blev simpelthen overmæt af små ”open worlds”, der udfoldede sig i hvert kapitel. Vi har både redet på edderkopper og græshopper, fløjet i papirsfly, fløjet på mekaniske fugle, kørt i tog, sejlet i piratskibe, slåsset mod værktøj, blomster, bier, rumbamsen ”Moon Baboon” og meget mere. Vi har spillet os igennem en træverden, værkstedsverden, drivhusverden, rumlegetøjsverden, dinosaurverden, undervandsverden, snow globe-verden og meget mere Det er sikkert ikke engang det hele, jeg kan huske, så rundtosset er jeg over alle de verdener, jeg har været i. Men sjovt er det at være en del af verdener baseret på legetøj man selv har leget med som fx Brio togbane.

image0 (2).jpeg

Vi blev nødt til at genbesøge scenen, hvor man kan køre et damptog, sammen med vores helt egen tog-entusiast.

I første del af plottet skal man forsøge at komme tilbage til Rose’s værelse og ødelægge hendes yndlingsbamse ud fra den tese, at datterens tårer vil kunne hæve forbandelsen igen. Men da man når til det klimaks, som vi troede betød, at spillet var ved at være ved vejs ende, åbnede det bare op for et helt nyt sæt prøvelser – nogle virkeligt gode og andre lidt vel søgte (fx da man på et tidspunkt skal slås mod flyvende djævle for at samle et orkester, så May kan optræde og genoplive sin glemte passion for at synge). Hver især er alle verdenerne fine og sjove, men metaltrætheden sætter alligevel ind, når mønsteret begynder at være lidt for genkendeligt. Man kunne selvfølgelig bare være stoppet, da det ikke var sjovt længere. Men vi var alligevel lidt for nysgerrige efter hvordan spillet sluttede, og måske også lidt stædige.

Jeg har ikke helt overblik over, hvor mange timer, vi endte med at bruge på det, men til sidst føltes det mere som en pligt – og det var egentlig synd, da også de sidste baner gemte på rigtig fine øjeblikke. Lidt som at få serveret en lækker kage, når du lige har spist dig mæt i ti andre lækre kager. Og især, når spillet i kraft af dets tema henvender sig meget til sådan nogen som os – de satte par-gamere med børn og særdeles begrænset spilletid – havde det måske været en idé at slå nogle darlings ihjel og skære idéerne helt ind til benet.  

Og levede de lykkeligt…?

Hvordan gik det så med parterapien, virkede den også på os? Blev vi bedre til at kommunikere og samarbejde? Tjaah, vi var ikke på randen af skilsmisse inden, men vi kunne da godt genkende en del i Cody og May og deres udfordringer (selvom de også var ret så irriterende begge to), så den identifikation var sjov og gav spillet en ekstra dimension. Vi blev nødt til at samarbejde om at løse opgaverne, og som med de fleste spil, så gav det en god oplevelse – undtagen en enkelt spilsession, hvor vi var trætte og kom til at bitche af hinanden, når vi ikke lige var så skarpe til at klare opgaverne. Så det kan gå begge veje ifht indvirkningen på ens eget parforhold – og både i spil og kærlighed, kan overbærenhed anbefales (og at gå i seng, når man er træt). Generelt var det en rigtig hyggelig afveksling fra diverse Netflix-serier at spille It Takes Two sammen.

Om Cody og Mays kærlighed kunne genfindes med lidt rustfjerner, det må du selv spille It Takes Two for at finde ud af…

Forrige
Forrige

Mine 9 bedste spiloplevelser i 2021

Næste
Næste

Hvad er stealth?