Walk & Talk: mød spiludvikler Ida Hartmann

For nogle måneder siden, da jeg var lige ved at lancere denne blog, så jeg pludselig et danskproduceret indiespil på forsiden af Weekendavisens kultursektion. Det overraskede mig, fordi det stadig er en sjældenhed at store medier skriver om computerspil – selvom det jo er en kæmpe industri og fx større end filmindustrien.

Jeg fik lyst til at spille Stilstand – og da jeg gjorde, følte jeg mig utrolig ramt og genkendt.

Stilstand1.png

Hvis du vil undgå ”spoilere”, så gå lige ind og spil Stilstand, før du læser videre. Det kan downloades til din iPhone, Google-telefon eller PC og koster den nette sum af 25 kroner. Det tager ca. 1 time at spille/opleve – og det kræver ingen spilerfaring, så der er faktisk ingen grund til at lade være.  

Jeg kunne se det hele for mig. Ikke bare foregik spillet lige udenfor mit vindue i Nordvest (jeg kunne genkende facader og vægmalerier, som jeg støder på, næsten hver dag, når jeg går tur i mit kvarter) – jeg har også været en ung kvinde i 20’erne, studerende, smådeprimeret, single med kærestesorger i Nordvest, og det føles ikke som ret længe siden, selvom mit liv har ændret sig noget siden. Festerne, hvor jeg blev for fuld, de kiksede internetdates, lange dage hvor man hverken fik studeret eller noget som helst andet og bare var fuld af selvhad og angst for ikke at kunne leve op til egne ambitioner. Heldigvis for mig havde jeg en sød roommate, som jeg gik mange ture på Bispebjerg Kirkegård med, når jeg ikke havde fået udrettet noget en hel dag (tak, Mia!). Det har hovedpersonen i Stilstand desværre (eller heldigvis for historien) ikke.


Kort fortalt: Stilstand handler om en navnløs pige i krise en varm sommer i København NV. Man er med hende, når hun sveder i sin lejlighed, men har svært ved at tage sig sammen til noget – mindst af alt at gå nogle steder eller være sammen med andre mennesker. Man styrer hende gennem let desperate forsøg på at rykke sig selv ud af stilstanden: Festen i industrikvarteret og på date med en fyr med en smart bil. Og man ser det hele reflekteret i syrede og groteske scener, som heldigvis også er fyldt af en skæv humor. Man kan betegne Stilstand som en interaktiv graphic novel, der mest af alt minder om en litterær oplevelse.


Hejida.jpg

Efter et par måneder med gang i bloggen, tog jeg mod til mig og kontaktede Ida Hartmann, tegneren og spiludvikleren bag Stilstand og spurgte, om hun havde lyst til en coronavenlig gåtur med kaffe (og baby på maven) og en snak om spillet. Det sagde hun heldigvis ja til. Vi mødtes en grå og kølig decemberdag ved Fuglekvarterets Fællescafé på hjørnet af Vibevej og Nattergalevej – lige i hjertet af Stilstands univers.

I kan læse “resultatet” af vores Walk and Talk her - jeg håber, I vil synes om det og får lyst til at spille Stilstand, hvis ikke I allerede har gjort det.

image1.jpeg

Smil til fotografen! På vej på coronavenlig gåtur i NV med kaffe og baby. Grøn er dagens farve…

(Næste gang husker jeg at trykke “optag” på min Zoom i stedet for at tage selfies)


“Er Stilstand et spil?”

Ida Hartmann: “Det har jeg selvfølgelig også tænkt over. Det er et spil i den forstand, at det er en fortælling med interaktive elementer. Man vælger ikke, hvad der skal ske, og man skal ikke løse puzzles eller den slags – man vælger rækkefølgen på nogle ting, og man driver fortællingen fremad. Jeg blev faktisk også spurgt til et møde på Filminstituttet, om hvorfor det skulle være et spil og ikke lige så godt kunne være en bog. Men jeg ville gerne undersøge, hvad der sker, når man tilsætter animationer, lyd og musik og små interaktioner, der drager spilleren ind i fortællingen. Stilstand er helt bevidst let at spille – jeg hader selv, når spil er svære og man bliver hægtet af. Så pointen var mere at fokusere på fortællingen og dynamikken mellem karaktererne – og spilleren. Så ja, jeg mener at det er et narrativt drevet spil – selvom det er et spil med en ”ikke-handling”, som titlen også indikerer. Der er ikke noget point-of-no-return eller lignende, det er mere stemningsbilleder – og interaktionerne har til formål at skabe indlevelse og empati med hovedkarakteren.”


Hvordan blev du spiludvikler?

Photo af Anders Rye Skjoldjensen

Photo af Anders Rye Skjoldjensen

“Jeg har altid tegnet en masse, men havde ikke tænkt, at jeg på den måde kunne bruge det til noget. Jeg har en bachelor i Digitale Medier fra IT Universitetet – der var meget fokus på det tekniske og på sådan noget som UX Design (User Experience Design). Jeg havde lyst til at bevæge mig lidt væk fra den verden og søgte ind på kandidaten i Moderne Kultur på Københavns Universitet. Jeg ville gerne noget, der var mere bredt og kritisk i sin tilgang. Men jeg følte mig altid lidt, som om jeg var ”klædt ud som akademiker” og at det ikke helt var mig. På et tidspunkt tog jeg et tegneseriekursus hos tegneren Halfdan Pisket. Det fik mig endnu mere i gang med at tegne og jeg begyndte at tegne tegneserier, mest for sjov. Da jeg blev færdig med mit speciale, gik jeg i gang med at tegne løs. Jeg havde nogle venner fra ITU, som havde lavet spilstudiet Niila Games og udgivet et spil som en del af deres speciale. De spurgte, om jeg ville sidde på deres kontor og tegne – det var planen, at der skulle komme flere folk til, så det blev et kreativt kontorfællesskab, men der kom aldrig andre end mig. Drengene syntes godt om mine tegneserier og på et tidspunkt fortalte de mig om Filminstituttets Spilstøtteordning og foreslog, at jeg udviklede en idé med afsæt i min tegnestil. Vi fik støtte til at videreudvikle projektet – og så går man igennem en række faser, som man søger støtte til. Og pludselig var spillet i produktion. Det har taget ca. 3 år at udvikle det. Når man ser på det bagefter, giver det jo meget god mening at jeg skulle udvikle et spil, men det var egentlig ikke min plan. Jeg har nok spillet flere spil end de fleste, men jeg er ikke en ”gamergirl”- til gengæld har jeg set cirka alle tv-serier, elsker film og læser også en del bøger, så det var interessen for at skabe en fortælling, der satte mig i gang.”


“Du er spiludvikler og kvinde – har det nogen betydning for den historie, du fortæller i Stilstand, eller for din udvikling af spillet i det hele taget?”

“Altså man gider jo ikke at være ”kvindelig spiludvikler” – man vil bare gerne lave et godt håndværk og blive anerkendt for det. Da spillet udkom havde jeg ikke ret meget lyst til at tale om at være ”kvindelig spiludvikler” – jeg har lavet et spil, jeg er ikke debattør, og det kan hurtigt stjæle billedet fra den historie, jeg gerne vil fortælle. Det skulle ikke handle om at det er synd for mig. Men spilindustrien er da præget af, at der er mange mandlige spiludviklere, og at spil-publikummet typisk også er mænd og drenge. Og det har selvfølgelig en betydning for de spil, der bliver udviklet. Der er dog gang i en udvikling, hvor der kommer flere kvindelige udviklere både i Danmark og internationalt (fx har der været kvindelige udviklere inde over de roste danske spil Mutazione fra Die Gute Fabrik og Welcome to Elk af Triple Topping Games) – og det er en udvikling, som jeg er glad for at være en del af. Der er også de to skabere af Tick Tock – a Tale for Two, som også er støttet af DFI og som har fået massiv succes, blandt andet i Japan – wow, det er vildt sejt. I støtteordningerne er der også fokus på at støtte projekter med diversitet både i spillets karakterer og blandt udviklerne. Det har jeg det lidt ambivalent med, for selvfølgelig vil man ikke have støtte, fordi man er kvinde, men fordi man vil skabe et virkelig godt produkt – men samtidigt synes jeg det er fedt, at der kommer flere spil, der udfordrer konventionerne og eksperimenterer med, hvilke historier der kan fortælles gennem spil.”

welcome to elk.jpg

Welcome to Elk er et adventure spil af Tripple Topping Games - det udkom i 2020 og benytter ligesom Stilstand historier fra den “virkelige” verden.


“Dit spil portrætterer en ung kvinde, som har nogle psykiske udfordringer. Hvad har du tænkt over i forbindelse med din fremstilling af det emne?”

“Der var flere af de interviews jeg gav i forbindelse med udgivelsen af spillet, der fokuserede meget på, at det var et spil om psykisk sygdom, men jeg vil egentlig gerne udenom diagnosticeringen. Flere kaldte det et spil om depression, men jeg ved ikke, hvordan det er at have en depression. Jeg ville gerne fortælle en historie om at være en ung kvinde i en krise, som ikke nødvendigvis behøver at få en diagnose eller blive behandlet. Hovedkarakteren er ung og under pres for at være perfekt osv.  - almindelige følelser, som de fleste kan genkende. Hun har venner og dates, så det hele er noget, der kommer inde fra hende selv. Og i forhold til dit tidligere spørgsmål, så synes jeg måske der er en tendens til, at man er hurtigere til at give kvindelige forfattere prædikatet ”psykisk sårbar”, hvor mænd snarere bliver rost for at være åbne og ærlige uden at blive diagnosticeret i lige så høj grad?”

stilstand4.png

“Jeg har oplevet flere, der har betegnet Stilstand som ”et pigespil”, fordi det har en kvindelig hovedkarakter, men det har været vigtigt for mig, at det er et spil, som handler om noget eksistentielt – og jeg har haft masser af mænd, der har spillet det, som også i høj grad har kunnet genkende sig selv i det. Når det så er sagt, så er de bekymringer der tynger hovedkarakteren i Stilstand i hvert fald udbredte blandt unge kvinder – angsten for ikke at være god nok, pæn nok og for ikke at kunne leve op til sine egne forestillinger om og forventninger til livet.”


“Hvem er du inspireret af?”

Screenshot fra Florence.

Screenshot fra Florence.

Screenshot fra What Remains of Edith Finch.

Screenshot fra What Remains of Edith Finch.

“Da jeg lige var gået i gang med at udvikle Stilstand, spillede jeg ”What Remains of Edith Finch” – og der er nogle helt fantastiske og forfærdelige scener i det – det er mit yndlingsspil. Fx er der en scene, hvor man spiller en fabriksarbejder, der glider længere og længere ind i en psykose. Det er en vildt stærk scene, som sad i mig længe efter. Det var lige sådan et spil, jeg gerne ville lave, men det er jo kæmpestort. En anden reference er ”Florence”, der også er en interaktiv graphic novel – det spillede jeg mange gange for at lære af de interaktions-mekanikker, det bruger. Men jeg synes også, at Florence er en meget ”pussenusset” historie, som måske bærer lidt præg af at være (for?) tænkt til et kvindeligt publikum – jeg ville gerne fortælle en mørkere historie. Jeg er ikke kun inspireret af andre spil, også filmkunstnere som David Lynch, Bergman og Lars von Trier (det syrede og det dystre, dét der gør ondt), og forfattere som Inger Christensen (har betydet en del for processen faktisk,- naturen, det indre forfald, den onde by, etc) og Murakami og Auster (moderne fremmedgørelse, ensomhed, magisk realisme) har haft stor indflydelse på spillet. Jeg er også inspireret af tegneserietegnere (eller historiefortællere) der formår at balancere humor og alvor. Jeg ville gerne have den lethed ind i mit spil, men med det tunge som en gennemgående undertone."


Er Stilstand et autobiografisk spil?

stilstand 6.png

“Da jeg udviklede karakteren var det meget vigtigt for mig, at hovedkarakteren ikke kom til at ligne mig alt for meget. Jeg havde en tegneseriekarakter, som lignede mig selv mere, men her var det vigtigt for mig at skabe en afstand til mig selv. Måske også fordi det følelsesmæssige indhold i spillet er så tæt på mig selv. Jeg har bevidst tegnet karaktererne, så de ser ret ”fucked” ud. De ser jo helt groteske ud i ansigterne ind imellem. Og så er det meget håndtegnede udtryk med til at gøre det mere personligt. Det er også et meget bevidst valg, at jeg understreger det groteske fx med musikken og de lidt komiske scener, der også er en del af spillet. Selvom jeg ikke er ”musisk”, har jeg haft et tæt samarbejde med lyddesigneren for at få lige det udtryk, jeg gerne ville have. Og så forestiller tegningerne jo Nordvest, hvor jeg bor, så på den måde er det tæt på mig. Men jeg boede et andet sted, da jeg var i 20’erne, så på den måde er det ikke én til én. Det er mere fordi jeg synes Nordvest er fedt at tegne, fordi det er så sammensat og et virvar af alt muligt – og fordi jeg elsker, når kunst er stedsspecifikt og konkret. Men jeg har tegnet alle facaderne og graffitien fra hukommelsen, så det er ikke det ”rigtige” Nordvest, men mit billede af byen.”


“Hvad var det sværeste ved at udvikle spillet?”

“Jeg har bokset meget med slutningen i Stilstand. Om hun skulle ”reddes” eller hvad. Jeg mødte selv min mand undervejs i produktionen af spillet, så vi jokede en del med, at hun skulle møde en smuk operasanger, og så blev det hele godt. Men nej, jeg synes ikke, det var min opgave at ”redde” hende ud af sin situation, jeg ved da ikke, hvordan hun kommer videre – det er karakteren på en måde selv nødt til at finde ud af. Det var ikke min mission at komme med en løsning for hende, men at give et nuanceret billede af at være ung og i krise. Faktisk hed spillet ind til få måneder før udgivelsen ”Håbløs” – men det fungerede ikke med å og ø – og så fandt vi på Stilstand, som jeg synes rammer stemningen endnu bedre – for der er jo netop et håb, om at det bliver bedre, til sidst i spillet.”

3 Ida photo by Anders Rye Skjoldjensen.jpg

“Derudover så har det været et helt vanvittigt stort tegnearbejde – jeg har tegnet det hele selv, alle baggrunde osv. Jeg kan slet ikke forestille mig, hvor stort et arbejde det ville være, hvis man skulle lave et spil på den måde, som skulle have flere ”branches” [muligheder for at spilleren kan vælge fx forskellige slutninger] – selvom det selvfølgelig ville være fedt at prøve. Men det var svært nok at holde styr på én historie. Den håndtegnede stil har både været et benspænd og et meget vigtigt element i spillets samlede udtryk.”

“Indimellem har det været hårdt at være ”ene kunstner” og være den som var drivkraften i projektet, hvor de andre på teamet er mere fokuserede på det tekniske. Man skal mose igennem med sin historie og holde fast i sin idé. Det her projekt er blevet meget mig – hvis ikke jeg havde haft en fire for at fortælle denne historie, så var det ikke gået. Jeg reflekterer stadig over processen og hvorfor jeg lige netop ville fortælle denne historie. Jeg glæder mig til at spille spillet igen om et halvt år og så se det med nye øjne.”


Hvordan er det gået med udgivelsen af Stilstand?

stilstand7.png

“Da spillet skulle til at udkomme, gik det endnu mere op for mig, hvor utroligt mange små indiespil, der udkommer hele tiden. Pludselig tænkte jeg – hvordan i alverden skal folk overhovedet finde frem til det? Det gælder om at komme på sådan nogle ”bedste spil”-lister, ellers bliver man simpelthen ikke fundet. Og måske har det også været lidt svært for folk at forstå et spil som Stilstand, som ikke er et traditionelt spil, men mere en interaktiv fortælling – og målrettet til folk, der ikke nødvendigvis plejer at spille spil. Så det har været en svær opgave rent kommunikationsmæssigt at få det formidlet.”

“Når det er sagt, så vil jeg sige, at jeg synes det er gået godt. Jeg har fået beskeder fra spillere, som er blevet meget ramt af indholdet og føler sig set. Især i dette mærkelige år, hvor flere har oplevet at være isolerede og angste. Jeg har fra starten vidst, at spillet ikke er for alle - stilen, fortællingen, den korte form, det er virkelig ikke alles kop te. Men jeg håbede sådan, at dem der kom til at spille det, elskede det. Og sådan har det heldigvis vist sig. Det har også gjort, at jeg har kunnet distancere mig lidt fra min fortælling, fordi nu er den fælles oplevet. Jeg er ikke alene, andre er ikke alene. Det kan jeg ikke lade være med at synes, er utrolig smukt. Det gør mig super stolt af projektet og glad for, at vi lykkedes med det.”

stilstand2.jpg

Stilstand kom for nylig med på denne liste over “The video games you may have missed in 2020” fra The Guardian, så forhåbentlig er der endnu flere, der finder frem til spillet nu.

Forrige
Forrige

Hvad er stealth?

Næste
Næste

8 lettilgængelige spil til din corona-jul