Et nyt blik på spil - eller flere
To af de spil, der har gjort allerstørst indtryk på mig i løbet af mine foreløbigt syv år som gamer, og som har ændret mit billede af, hvad spil er og kan, er Monument Valley (Ustwo Games, 2014, Android) og Gorogoa (Jason Roberts, 2017, PS4). Begge spil har deres helt eget univers og er i princippet bygget på ekstremt simple, men også ret komplekse, visuelle idéer. Og så hænger gameplay og æstetik i begge tilfælde helt uløseligt sammen. Begge spil har fået mig til at tænke på sammenhænge mellem computerspil, kunst og krop, som jeg ikke før havde skænket en tanke - og det vil jeg prøve at beskrive lidt nærmere i dette indlæg.
Visuel logik
I Monument Valley styrer man en prinsesse, der…ja…hvad skal hun egentlig? Det er faktisk ikke ret vigtigt, hvad historien er, det vigtige er den stemning, som spillet formår at skabe og den sanselige oplevelse, det er at interagere med spillet. Det lyder lidt som volapyk, så lad mig forklare. Spillet går i sin grundidé ud på, at man bevæger sin karakter rundt i stemningsfulde og mærkværdige bygningsværker. Undervejs finder man ud af, at bygningsværkerne - eller monumenterne - faktisk er gåder, man skal løse, for at kunne bevæge sig videre i spillet. Ved at dreje de Escher-inspirerede objekter eller bygninger - med fingeren på en touch screen - opdager man nye veje, prinsessen kan gå, og kommer på den måde forbi de forhindringer, hun møder på sin vej. På et tidspunkt møder man en hjælper, som man har brug for til at overvinde nogle af forhindringerne.
Spillet er både utroligt visuelt smukt og har et afmålt og stemningsskabende lyddesign, der gør, at det er en ret sanselig og meditativ oplevelse at dreje på bygningerne og løse gåderne. Der er ikke noget, der skal gå hurtigt, man har god tid til at tænke og afprøve forskellige løsninger. Den visuelle logik i spillet bryder med den fysiske verdens logik - men smelter fuldstændigt sammen med de handlinger, man udfører i spillet og som driver det fremad. Selve handlingen med at dreje på bygningerne er taktilt tilfredsstillende, man kan så at sige mærke (eller høre), når de falder i hak og det føles rigtigt. Gåderne bliver sværere efterhånden, men fordi man ikke har travlt og fordi det er så meditativt at være i spillet, så oplevede jeg ikke, at de blev for svære.
Læs hvad gamedesigneren selv siger om linket mellem Monument Valley og Eschers værker her.
Jeg vil selvfølgelig anbefale dig at downloade Monument Valley på din telefon eller tablet og prøve det selv, men hvis du bare vil have en hurtig fornemmelse af, hvad spillet går ud på, kan du se det spillet her.
Det store billede
Gorogoa minder en lille smule om et legetøj, jeg havde som barn. Det bestod af en firkantet plastikdims med en talrække, hvor hvert tal kunne skubbes rundt på en plade – og der var én tom plads, som gjorde det muligt at flytte på tallene. Til at begynde med satte man tallene i helt forkert rækkefølge, og så gjaldt det om at få dem på plads igen.
I Gorogoa har man til at begynde med et enkelt billede på skærmen – men ganske hurtigt får man en “plade” med fire felter, hvor billedet er i det ene. Herefter går man I gang med at udforske spillets univers ved at flytte på billedet – som så nogle gange vil dele sig i flere lag eller samles på nye måder og åbenbare sammenhænge, der ikke før var synlige. Derudover kan man zoome ind og ud af billederne og skabe nye veje at gå for vores ordløse hovedkarakter. Jeg må indrømme, at jeg ikke forstod meget af historien i spillet, men jeg tror ikke det er så vigtigt. Det var det i hvert fald ikke for mig. Jeg oplevede det som en verden spundet af drømme, minder og symbolik - hvor de enkelte billede og stemninger skabte en sammenhæng, men ikke en historie eller et plot – og det var ikke vigtigt for mig at begynde at fortolke en hel masse på symbolikken, jeg lod mig bare rive med af stemningen og udforskningen af de snirklede billeder og gåder. Ligesom i Monument Valley starter spillet med, at man blot føler, at man udforsker – imens lærer man spillets mekanikker at kende, og pludselig bliver spillets gåder mere udfordrende. Man skal have "brikkerne" til at passe sammen, få dem placeret rigtigt og i enkelte tilfælde også tilpasse det til en bestemt timing, og ind imellem kan det være svært at regne ud, hvordan man kommer videre – så er der som regel en enkelt detalje, man har overset, eller et nyt twist i, hvordan billederne kan opføre sig.
Få en fornemmelse af Gorogoa i denne video, hvis du ikke hellere selv vil spille det. Jeg har spillet det på Playstation 4, men det kan også spilles på Switch - eller på din telefon.
Kunsten at se
Der findes en bog om at lære at tegne, der på dansk hedder "Kunsten at se" af Betty Edwards. Da jeg tænkte på, hvad det egentlig er, der fascinerer mig så meget ved disse to spil, kom jeg til at tænke på den titel. Og på, at det egentlig er det, der er det centrale i begge spil. I Monument Valley tvinges man til at slå sin logik fra og simpelthen se de veje, der åbner sig, når man skifter perspektiv på den genstand, man betragter. Man kan ikke regne løsningen ud – men man kan lære at regne ud, hvor man skal kigge efter den – hvor man skal rette sit blik hen.
At spille Gorogoa føles for mig som at gå på opdagelse i et kunstværk. Man zoomer ind på en detalje – lægger mærke til en lille fortælling eller et symbol, når man går helt tæt på. Man bevæger sig væk fra værket og opdager pludselig, at det (også) forestiller noget helt andet. Eller man får øje på symbolet igen, eller et andet der ligner. Man begynder at se sammenhænge, fordi man giver sig tid til at se grundigt. Man ser efter mønstre, som går igen og hvor man må afkode deres indbyrdes relation, som kan være både abstrakt og helt konkret. I en gennemgang af spillet, jeg har set, beskrives “framing” eller indramning som centralt for spillet, og sådan kan man bestemt se det - men for mig handler det om at se sammenhænge og mønstre, det små i det store og omvendt.
I Monument Valley skifter man perspektiv ved at dreje på bygningerne, I Gorogoa ændrer man det ved at bevæge sig tæt på eller langt væk med en zoomfunktion. Gradvist lærer man, hvor man skal se hen, for at få øje på de lag eller elementer i billedet, der kan bringe én videre i spillet. Så man kan gå videre – oplyst og opløftet af at have fået øje på den lille detalje, der var nøglen til forståelse.
Den virtuelle, levede krop
For mig at se er begge de to spil oplevelser af en meget høj kvalitet – både kunstnerisk og filosofisk. Selvom de er digitale, så repræsenterer de for mig også en meget sanselig, ja faktisk fysisk oplevelse. Jeg kommer til at tænke på teoretikeren Maurice Merleau-Ponty og hans værk Phenomenology of Perception. Heri beskriver han, hvordan vi forholder os til og tilgår verden via vores krop og dens specifikke dimensioner. Vi betragter en genstand og undersøger den ved at bevæge os rundt om den, se den fra forskellige vinkler, og på den måde danner vi os en fuldere forståelse af, hvordan genstanden ”er” - i hvert fald, hvordan den er i forhold til netop vores krop. I computerspil har man på en måde både en fysisk krop (Merleau-Ponty ville kalde det min ”levede krop” – placeret i sofaen, for mit vedkommende) og en virtuel krop – nogle gange snarere et virtuelt blik, som i disse to spil.
I Monument Valley bevæger jeg mine virtuelle øjne rundt om bygningsværker og betragter dem fra forskellige perspektiver. Det er kun muligt at gøre i det virtuelle rum, for bygningerne er jo netop illusioner, der kun kan opstå i gengivelsen af 3D i et 2D-format – jeg får altså mulighed for at bevæge mig rundt i en verden, der er umulig, og som jeg på én gang forstår som umulig med min fysiske krop, men samtidig kan forstå og interagere med, i kraft af mit virtuelle blik. For mig opleves det lidt som at bevæge sig rundt i en drøm – i en tilstand, hvor man både ved, at det er en drøm, men hvor det stadig føles meget virkeligt og konkret (i mangel af bedre ord).
I begge spil følger man en hovedkarakter, som man ser lidt på afstand - et distanceret 3. persons blik som gør, at man ikke som sådan identificerer sig med karakteren. På den måde bliver ens rolle fastholdt som værende blikket, der skifter perspektiv - zoomer ind og ud eller flytter sig rundt om bygningsværkerne.
En fænomenologisk tilgang åbner op for spørgsmål, som jeg synes kunne være spændende at stille i relation til computerspil, hvor man så at sige har en fordobling af kroppen – og for så vidt også en fordobling af verden.
Sikkert er det, at computerspil åbner for, at man kan bevæge sig rundt i en digital virkelighed, som man umuligt ville kunne opleve alene med sin fysiske, levede, krop – men også at selve oplevelsen, perceptionen, stadig sker gennem netop denne levede krop, som altså stadig i høj grad er relevant. Gåderne i Monument Valley ville ikke være gåder, hvis ikke det var for vores verdens fysiske begrænsninger - de er kun gådefulde, fordi vi med vores levede kroppe ved, at de er umulige.
Spillene demonstrerer ikke blot perspektivskiftets kraft - som spiller mærker man med sin egen krop og bevidsthed, hvordan man ved at ændre perspektivet bliver klogere, og kun på den måde kan bevæge sig videre i spillets univers.